Violenza e Videogiochi

Spesso si fa un gran parlare del ruolo che i videogiochi hanno nella crescita dei nostri figli.
Capita, soprattutto in merito a grandi tragedie, che questi vengano additati di essere la causa dei comportamenti violenti.

Personalmente credo che ci sia un errore logico alla base di questa riflessione: l'errore di pensare al videogioco come un qualcosa dotato di volontà propria, capace di causare eventi e non come semplice oggetto inanimato che prende forma solo quando qualcuno vi interagisce.

Vedete, la colpa sottintende un'azione intenzionale, la quale può essere fatta solo da chi è dotato di volontà:  nel nostro caso, gli esseri umani.

In quanto oggetto inanimato, il videogioco è mero strumento della determinazione di chi lo usa, esattamente come la plastilina, le matite, le costruzioni.

Quindi, se si vuole studiare a fondo la dinamica videogioco - videogiocatore bisogna postare l'attenzione su chi lo utilizza, sulle sue caratteristiche psicologiche e togliere il focus sul media in sé.

Sicuramente certi videogiochi, per i loro contenuti adulti, vanno permessi solo da una certa età in poi (ed infatti c'è un organo specifico che si occupa di classificare i videogiochi sia per età che per contenuti, il pegi: www.pegi.info), ma l'elemento più importante non è il gioco in sé, quanto chi lo utilizza.

Così, è possibile scoprire che chi ha poi commesso gesti estremi viveva situazioni ben più drammatiche rispetto alla norma della popolazione: forte uso di psicofarmaci e vissuti di solitudine sono le due caratteristiche più frequenti.

A margine segnalo che uno dei fattori che viene ignorato, quando si parla di videogiochi e giocatori, ma che io ritengo fondamentale, è la capacità immaginativa degli utenti, ovvero quella capacità che permette la distinzione tra cosa è reale e cosa non lo è. Ovvero quello capacità che fa concludere:

"Questo è solo un gioco, giochiamoci e divertiamoci".

fonte della foto: qui

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